[1992] Преферанс

Сви играчи преферанса вероватно се сећају колико им је тешко било да паиСе правила ове картацке игре. Да бисмо објаснили правила преферанса, било би потребно да издамо специјално издање “Свет преферанса”. Пошто то нисмо у могућности, препоручујемо књигу Драгоша М. Цветковића „Занимљива математика – преферанс”.

Ред на програмирању ПРЕФЕРАНС-а започет је пре две-три године. Аутор је Драган Живановић, асистент на Електронском факултету у Нишу. Занимљиво је да је рад на овом програму започет на старом добром Спектруму. Међутим, због добро познатих особина тог рачунара, спорости и непоседовања драјва потребног за бржу проверу, аутор је прешао на РС компатибилац. Поред тога, размишљало се и о употреби принципа неуронских мрежа, при чему би се програм сам учио логици преферанса. Kако ѕам аутор истиче, ПРЕФЕРАНС је било могуће направити на Спектрумовом бејзику, али је за то требало дупло више времена него за РС компаобилац.

Програм на РС-ју урађен је у Турбо Паскалу. Могао је бити урађен и на било ком другом програмском језику, јер је логика програма написана у облику хеуристичких нередби. Односно, за сваки резон је аутор ишао “пешице”. На пример, да би неки од два играча које контролише компјутер дошао па вашу игру, користи се отприлике IF-THEN-ELSE корак, у којем се испитује да ли тај играч има трећу даму, дуплог попа, дугу боју, адутски резон. На основу тога се одређује да ли је он дошао. Међутим, иако је програм урађен са пуно спорих IF корака изузетно је брз, па аутор није ни имао потребе да уводи неке оптимизације ради бржег извршавања.

Програм без проблема ради на сваком РС компатибилцу (ХТ, АТ, 386, 486) са 512 kb слободне меморије. Најпогоднија конфигурација је са колор монитором. У противном, мораћете да се нввикнете да брзо распознајете знаке, јер ћете на монохроматском монитору тешко сагледавати боје у картама.

На подетку програма, као и кад играте против правих играче, прво бирате број роена (була) од колико се полази, и број рефеа. Затим почиње игра. Ваше карте су увек у средњем реду, а талон је на десној страни екрана. Норнвно, карте су сређене по бојама. Графика за коју је аутор потрошио најмање времена у писању програма даје прави ужитак уз колор монитор.

У горњем делу екрана исписују се лицитације све тројице играча, док је доњи део остављен за ваш избор: лицитација, “даље”, пријављивање игре, бетла или санса. Ако неки од ваших противника најави игру, компјутер пита да ли играте, зовете другог играча, или дајете контру. Градација контри се завршава на субконтри. Купљене карте са талона се аутоматски убацују на своје позиције тако да у рукама, односно екрену, имате дванаест карата, од којих су две приказане у десном делу екрана. Избаците две од тих дванаест и бирајте боју игре.

У току саме игре горњи део екрана броји узете руке. Своје карте контролишете лако помоћу курзорских тастера, а тастером Ентер потврђујете избор карте. Ако се нађете у ситуацији да не знате шта да одиграте, притиском на ‘F4’ добијате препоруку од компјутера. Ова опција је веома добра за почетнике, јер ће научити неке резоне у преферансу. После сваке одигране руке компјутер вас обевештава ко је носио руку и ко је пошао. Ако игра тече без вас, можете изабрати убрзано одигравање, теко да не притискате тастер после сваке руке. На крају сваког дељења компјутер избaцује комплетни извештај о игри: ко је прошао, а ко није и са колико руку.

Ако сва три играча кажу „даље”, а нико није испод шешира игра се рефе. Бетл или санс се као игре одмах пријављују. Ако је играч звао на игру санс, полази из суиграчеве лицитације. Ако суиграч није лицитирао, полази се из трефа на обично звање, а из пика ако је контра. У програму нису обрађене “дупле платке” и остале варијанте када се завшава партија.

Играчу су доступна још три екрана са разним подацима који се добијају притиском на функцијске тастере. На ‘F2’ добија се екран у текстуалном режиму који садржи неколико табела. Главна бележи резултате и дужења свих играча. Последња партија је забележена другом бојом, а ако је листа изузетно дугачка, може се прегледати помоћy стрелица. На крају партије компјутер израчунава резултат сваког играча, док је у сваком моменту доступан тренутни резултат. Овај екран даје и могућност анализе неке од одиграних партија, а садржи и податке о картама које су шкартане, шта је повучено, итд. Тастером ‘F3’ добија се главни мени програма. Омогућава тренутни прекид партије, гледање противничких карата приликом игре, мењање тренутног резултата, односно додавање или одузимање поена сваком, мењање броја рефеа. На крају партије у овом менију добијате опције за снимање иии учитавање неке од ранијих партија, обрачун резултата за крај, или наставак рада, односно играње нове партије.

Kолико боље од човека може компјутер да игра преферанс? Да ли је бољи од човека? Програм ПРЕФЕРАНС пружа делимичан одговор на ова питања. Kомпјутер у току целе партије има потпуну концентрацију, што не мора увек бити случај са људским противником. Рецимо, пробајте да играте бетл са падом. Сигурно ће вас оборити. Пружа изузетно озбиљан приступ прферансу, може потпуне почетнике научити овој игри, а ветеранима пружити добру забаву.

Програм се може наручити у Београду од фирме Crossline (тел. 011/530-914) или од самог аутора: Драган Живановић, Бориса Kидрича 10/14, 18000 Ниш, тел. 018/24-363.

Душан Стојичевић

Објављено у Свету компјутера, јунски број из 1992. године